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<その他のよくある質問、ノウハウメモ、特記事項>

<外国人入塾希望者へ>

・会話、文章ともに添削、講習に問題ない日本語ができること

・講習料をゆうちょ銀行へ振り込みができること

・メールによる課題提出

・実名フルネームのGoogle+アカウントを

※以上の点をみたし、承諾できる外国人の方はまずメールのやり取りで言語能力を判断、確認した上で入塾予約を可能といたします。

 

◎三年目についての質問です。

<Q>三年目の提出方法は?
<回答>回数は隔週提出(一ヶ月二回)になります。3年目は内容も大変になりますので提出頻度は減ります。


 

<Q>作画オーディションでレベル2(動画)以下でも少しは全体の流れは経験したいがどうか?!
<回答>作画オーディションそのものが本編の中身のレイアウト→原画を数カットやってもらうのでその段階で経験が出来ます。
あと全体の流れは2年末までに作画→デジタル→完成画面まで修得してもらいます。

 

<補足> 一応2年目終了時点で簡単な色付き自主制作を独自に作れるのが到達目標です。 3年目の内容はより実践的な内容で真剣勝負の世界を体感して頂くことを前提に考えておいてください。


<Q>キャラが得意、エフェクトが得意など個人差は作画オーディションでどう評価されるのか?!
<回答>レベル3(原画)とレベル2(動画)を分けるポイントはアニメーションの設計をコンテの意図読み取りそれにたいしてイメージを持ち、表現出来るかどうかです。それにはある程度タイムシートも含めて完成画面を前提に作画できるだけのコントロール力がいります。なので『完成画面を前提に作画』が一番のポイントだと思ってください。

<Q>Google+上で塾生個人の自主制作の「人集め」をしていいのか?!
<回答>ネットワークもあるし、オフ会もあるので「人集め」を完全に禁止することは出来ません。
かといって塾側がそれを助長すると複数作品乱立により塾生取り合いの無秩序化、トラブルのリスクが増えるので以下のラインで間仕切りしたいと思います。
•こんなの作ってます紹介、Twitter、HP、動画公開等はOK
•明らかな「人集め」告知は禁止(個人的な接触でやってください)


<Q>講習のやり直し、簡単に言うと自己留年制度はありか?!
<回答>すでに何名か継続更新時期に申し出がありました。
1、2年目はやり直し可能、3年目は基本的に一回のみになります。「居座り」が発生する可能性もありますが、継続更新時期にこちらで審査を致しますので著しく「学ぶ」以外の目的の方はその時期にお引き取りしていただきます。

 

※これは14年1月6日時点での決定事項です。上記は今後の塾の進行次第で変更することを予めご了承ください。

 

 

◎ある専門学校に卒業生として訪問する塾生からの質問です。

① 今の動画マン(現場)に求められること

②就職先の選び方 元請け、グロス請け、下請けの仕事の違いや、やりがいについて(1年生は京アニなどの大手を狙っている学生から、専門で絵を描き始めた学生まで様々です)

③専門でやっておいた方が良いこと(毎日反復練習できることがあればぜひ)

④ポートフォリオの内容、組立、見せ方、アピール方法など

⑤アニメーター1年目の話 良いこと、苦労話、気をつけること、中堅・ベテランとの違い 現在のご自身と一年目とを比べてどう変化してきたか

⑥仕事量と1日の時間割

⑦一年生に向けてやる気と向上心が芽生えるメッセージ(まだ一年生なので現実+夢があるお話があればぜひ)

 

 

<回答>

①元の下手な原画よりも上手く動画に出来る画力(下手な原画に流されないように)毎回上手い原画がくるとは限りません。そして全ての演出、作画監督、原画が上手いとは限りません。従って目先の原画素材が必ずしも良いとは限らないのでそれを見抜くための基礎練習、選球眼は独自に鍛えておく必要があります。

 

②その前にそもそもそもアニメーターになっていいのか?を考え直してください。アニメに興味がない親戚がビックリするくらいに上手いことが他人からお金がもらえる人の最低条件です。才能がある人なら最初どこに入っても頂上までいけます。才能がない人は大手に行った方が生き残り戦力上、確率が上がるのは事実です。

 

③アニメ業界ではやりにくいこと。例えば撮影、仕上げなど全セクションを経験するなど。絵の練習的には電車クロッキーや毎日一体でも正確に描くこと。アニメーターとして上手くなれるかどうかは24時間アニメのことを考えられる脳みそに作り替えることです。街の通行人の歩きタイミングが何コマ中何枚か気になり始めたら世間では病気ですがw・・・アニメーターとしてはgood!!ですw

 

④審査、採用する側を経験している人間の意見としてはどこそこ学校風のポートフォリオというのが数ページめくると分かります。専門は就職しやすくするために審査するアニメ関係者が喜ぶ内容に指導をするわけです。ですがその本人がその絵を「描きたかったどうか?!」というのはバレてしまいます。それも含めて見るためにを目を細めて絵から放たれる光量を見ます。ぱっと見て気持ちいい絵かどうかです。テクニックはプロになっても勉強出来ますが気持ちのいい絵が描けるかどうかは教えられないし、そこが伸びしろそのものだからです。興味がないのに車や動物など描くと難しいのに挑戦しているように見えて評価されるとか言う浅知恵は通用しません。女の子しか興味がなかったら、女の子ばっかり描くとか。でもその興味の持ち方が一つに対しても深かったらいろんな角度を万遍なく描くわけだし。・・・要するに物事に対して貪欲かどうか?!をみるかな。だから常に欲望と好奇心をいっぱいにしていてください。それは全て絵に出てしまいます。

 

⑤この会社は10年後に潰れるとか同期に言ったり、そういう態度を回りに振りまいて嫌われたりしないことw(その予想はほぼ的中しましたが・・・)とにかく最初は学ぶ意識を全面に出して、上司に言われたことは絶対に反論しない。わからないことはちゃんと聞く。しかしわかりきったこと聞いておこられることもあるから・・・まあとにかく生まれてから学生までヨイヨイされてきた人生がここから一遍しますので覚悟していてください。体育界系の方からしたら中高時代の方が厳しいのでそれに比べたら現場はとっても優しい人々に囲まれています。もちろん自転車操業からくる理不尽の数々もありますが・・・いずれにしても一年しても上手くなっていなかったら去らなければいけない仕事ですのでそのことを前提に頑張ってください。

 

⑥自分がどういう生活をしたいかで作業量を決めてください。動画単価200円×何枚×時間=収入原画単価LO2500円or二原2000円=収入(一部補助も出る場合有)・・・ですからフリーの原画マンになったときに一月の給料目標を20万に設定しました。そうしたら・・・LO80カットまたは二原100カットってことですね。それを一月25日労働日数で割ると一日LO3.2カット、二原4カット。よく夕方入りの深夜退社の方がいますがこれが作業量的に多いとは限りません。これ続けると人にもよりますが体調悪くなります。一日のホルモンバランスで言うといわゆるサラリーマン型の生活がやはりベストです。

 

⑦アニメ業界は大概の会社が実力主義なので2、3年でスターダムにのし上がれる人がいます。しかしその逆もしかりでいくらベテラン、キャリアがあっても腕が落ちたとなれば一気に風当たりが厳しくなります。その中でアニメ業界とどう付き合って行くのか?!各々考えてください。今のアニメ業界は必ずしも現場にお金が回って来ているとは限りません。そして自分の子供に見せたい良作が果たして作られているでしょうか?!その中で徹夜して、過労して仕事をする意味ってあるでしょうか?!アニメ業界というの波を上手く捉えて、乗ってください。波の形も大きさも威力もわからないと波乗りは出来ずにただの「制度の奴隷」になります。ただ何となく専門出たからとかではなくて『絶対にアニメーターになりたい』『上手い人とアニメ作りたい』・・・など積極的な意識がないとアニメ業界はただの荒波であなたに決して優しくしてくれない、楽しくない世界です。

 

 

『カットを作成するに当たっての注意事項』
<一番大事なこと>
紙の中と現実世界を分けない!!
完成の画面をイメージして作業する!!

○自分のシーン全体をイメージする
・どんなシーンにしたいかイメージしましょう
・自分のやりたいイメージがあっているか
演出、作監と作打ちで擦り合わせしましょう
※イメージが湧かない、やりたいことがない場合
原画はやらないようにしましょう

○レイアウトに大事な要素
おさまり≧動き≧キャラ似せ

○カットの優先順位を決める
・コンテの要求を理解する
・大事じゃないことにフォーカスしちゃうとシーンが台無しです

○簡単なカットからやらない
・よく顔のアップや得意なカットからやる人がいますが
これはよくありません
・制作にせかされても、結局演出で止まるのでキリのいいとこまでまとめてやりましょう

○映像の流れをよむ
・ロング、ミドル、バスアップ、クローズアップ
・映像の方向性を合わせる、スピード
・広角、望遠、誰目線の流れなのかよむ

○シート、レイアウト、ラフ原画を同時進行で完成させよう
・シートにサムネ―ルかトピックを書くとイメージ湧きやすいです
・シートはカットをまたいでシーン単位で書こう
・三つともはじめ大まかに決めて徐々につめて行こう
※シートは映像の楽譜みたいなものです。単調にならないように演出しましょう。

○レイアウトは、はじめ一枚で!または数枚でおさまりを決める。
・よくはじめから紙をバラバラにラフ原から描く人がいますが
あまりよくありません
・最初の設計はしっかり納得するまでやりましょう

○レイアウトのフレーム際に気をつけよう
・よく紙全体で絵を見てしまう人がいます。
・フレームぎりぎりのモノは何か分かりに
くくなるから気をつけよう

○カメラワークは映像をイメージして
・パンの動きがが小さいときがよくあります
・映したい対象が何コマ映るのか
確認しましょう
・つけパンとメモリパンの違い
付けパンはスタンダード、足元隠せば大丈夫。
・メモリパンはデカセル、二コマか一コマ。三コマはダメ。フリッカーが、怖いから。ガブれならありかも。

○動きのオーバーラップ
段取り芝居にならない。

○動きを作るにあたり
・一番上手い人アニメのそっくりなシーンをみる(真似する)
・実写で似たシーンを探す
・自分でやってみる、それを撮影してみる
・何も見ずに描いてみる
*とにかく考えられるすべてのアプローチを取り、時間の許す限り
最善のカットになるようにしよう

 

 

 

 

 

『パースについてメモ

●導入 ・アニメーションには遠近表現が必要(空間表現でお客に感情移入)

・正しいパースが良い画とは限らない(3Dで作れば良い画か?)

・パースはあくまで映像表現の素材作りの一要素でしかない

・つまり何を表現したいかが一番、パースはそのための理屈付け

 

●アニメーターにはパースが必要

・ある虚構世界でキャラクターを破綻無く動かすため

・つまりパース作成=動きそのものでもある

・アニメーター本人が虚構世界に夢中になるため

・映像制作にはパースが必要(アニメは立体紙芝居だから)

・理論的な空間がないと集団作業できない(動画マンの中割りなど)

 

●透視図法とは?

・肉眼ではありえないモノの見え方を簡易的に表現したもの (肉眼で見たものは目先のもの以外はすべて歪むはず)

・平行なものが画面に存在するとき楽にそれっぽく見せるだけの技 (よくアニメにある無限の道、街、塀などはいわゆる記号)

・肉眼に近い二点透視は2~3フレーム分消失点を離す

・透視図法の消失点の位置はレンズ感によって変わる

・本来、人間は双眼なので一点透視画法で描かれた空間は窮屈に感じる ・でもまあ、とりあえずガチガチの透視図法を最初に憶えるのも大事

・重要なことは、やはり画を描いてる感覚(図面屋さんではない!!)

・透視図法ばかりにとらわれすぎないように!!

 

●レンズ表現とは? ・誰が、どこから、何を見ているか映像には様々な視点が存在する

・レンズ表現とは視点変化による見え方の違いのこと

・視点が変われば、自ずと見え方表現にバリエーションが生まれる

・それが広角レンズ、望遠レンズ

 

●広角レンズとは?

・対象物を近くから見るときに使う

・狭いところでたくさんのオブジェクトを入れ込む

・主観的に見える、見てるところが近い

・非日常的、臨場感、圧迫感、不安感(疲れる画)にみえる

・やたら傾いて見えてしまう

ex自分、手元、足下、近くの人、殴り掛かる人、狭い部屋など

 

●望遠レンズとは?
・対象物を遠くから見るときに使う

・広いところで少しのオブジェクトしか映らない

・客観的に見える、見てるところが遠い

・日常的、冷静、しらけ、安定感(安らぐ画)にみえる

ex状況説明、野球中継、サザエさん、小津映画、黒沢映画など

 

●固有のレンズ感について

・人によって広角気味、望遠気味どちらかに偏ることがあります

・自分の固有レンズ感を知り、不得手なレンズも使いこなそう

・自由に空間表現できるようになれることを目指そう!!

 

●困ったらいろんな場所に棒人間を描く

・とにかく自分がその空間にいることをイメージする

・棒人間の比率を元にレンズ感、空間設定を決める

 

●パースは縦線より横線

・奥行きをイメージするのに縦線をメインにすると空間が固くなる

・横線をメインにすれば、のぼり、下り、曲がり道も自由自在 

 

 

◎関西オフ会一般参加者からの質問

Q、イメージして描くという描き方、それができるひとと出来ないタイプの人がいるかどうか。出来ないタイプの
 人はどういった方法が有効と考えられるか。

 

A、まずイメージがわかない場合は描けません。そしてたくさん絵を描いたことがある人でなければ脳内の転写はまず出来ません。

イメージがあるけど描けない、イメージがないから描けない。まず自分がどちらか認識することが大事になります。

才能に頼らずに描けるようになるためには理屈で覚えるしかないと思います。そして日々正確に模写するという基礎練習がイメージの転写にも不可欠です。

 
Q、人によって上手くなる方法が違うのでどういう人達がどういう方法で上手くなったかの体験上からの具体例な    

A、そうでしょうか?!上手い人の練習方法はほとんどこの3つの繰り返し、組み合わせで行われているように思います。

1)先人の技術修得2)実物の観察3)自らの創作・・・

宮崎さんなら

1)フランスの名作アニメを見たり手塚治虫の漫画に影響されたり

2)そしてホルスのときには自分演技をやってみたり、日常から世界全てを観察

3)そして膨大な仕事

庵野さんなら

1)ウルトラマン、ヤマト、ガンダム

2)原爆実験の模写など

3)そして膨大な仕事

・・・っと影響の受けた作品や観察の対象は年代、本人の趣向性で多少変わりますがどんな巨匠も無名のアニメーターも少なからずこの三つの段階を踏んでいない人はいないはずです。

 
 
Q、動きの分析の仕方、(具体的な方法論) ビデオのコマ送りか日常動作か、アニメ自体をコマ送りか

A、ケースバイケースです。どちらもやる場合もあるし、どちらもやらない場合もあります。重要なことは表現したいことがまず中心でそれを描けるための素材、ネタを探すという意識で資料を探します。
 
Q、実際によく新人さんなどに「よくあるなあ」というありがちな失敗や間違いなど(動きやレイアウトのとり方)

A、キャラ表に似せることに躍起になり、コンテの意図、表現すべきことが抜けていること。空間の圧縮が出来ない。おさまりが悪い。

 
Q、アニメのレイアウトを描く時にご自身で気をつけられているところ。

A、上記の逆です。
 
Q、最近もしくは今まででもこのアニメのこのカットはやれたというカットの実例など、こういうところに
配慮してうまくいった、など。
絵コンテとの差異など。

A、ないです。だからまたアニメを作りたいです。

 
Q、絵コンテの描き方で気をつけられていること。
また、アニメならでわというコンテなど。

 

A、映像になったときの見ていられるモノに仕立てるための算段。

アニメは全てを人の手で描くので描き手に無茶にならないようにすること。

 

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